“Pueden ser considerados una actividad deportiva. Los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de los deportes tradicionales”, señaló el Comité Olímpico Internacional (COI) en un comunicado oficial en 2019. Y es que hace apenas cinco años, si alguien hubiera dicho que los videojuegos llegarían a ser considerados una disciplina olímpica, las carcajadas hubieran protagonizado una escena digna de un monólogo humorístico.
Hoy, contra todo pronóstico, están más cerca que nunca de serlo. La celebración de las Olympic Virtual Series el pasado mes de junio, una competición —todavía sin medallas ni reconocimiento oficial— impulsada por el COI en la que se realizó una prueba de ciclismo y una de automovilismo semanas antes del comienzo de Tokio 2020, supuso un paso muy importante en el proceso de reconocimiento internacional. Aún sin consideración oficial, es una prueba más de que los deportes electrónicos no solo están de paso, sino que han llegado con mucha fuerza con la voluntad de quedarse.
La capital catalana lleva años entre las ciudades más importantes del continente en cuanto a desarrollo y publicación de videojuegos. Grandes empresas del panorama internacional como Ubisoft, Riot Games, King o Social Point tienen oficinas en la ciudad y, junto al resto, facturaron un total 544 millones de euros en Catalunya en 2020 —el 51% de la industria del videojuego español—, según el Libro Blanco de la Industria Catalana del Videojuego, y se espera que se superen los 771 millones en 2023. A nivel de empleo, Catalunya cuenta ya con 3.381 puestos de trabajo directamente relacionados con la industria del videojuego y 167 estudios plenamente operativos, el 91% de los cuales están ubicados en Barcelona.
Según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las competiciones de deportes electrónicos generaron 35 millones de euros en 2019 y se prevé que esta cifra sea ligeramente superior en 2020. Aunque todavía representa menos del 5% de la facturación total de la industria a nivel nacional, esta cifra expone un crecimiento sin precedentes y el papel de Barcelona ha sido trascendental desde el primer momento. Sin ir más lejos, la capital catalana fue la cuna de la que todavía se erige como la liga de videojuegos más importante de toda España: la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), propiedad de Mediapro. La competición cerró 2020 con más de 50 millones de espectadores acumulados, lo que supone un incremento del 32% respecto al año anterior y unas cifras de audiencia de enorme relevancia a nivel internacional.
Según el último informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las competiciones de deportes electrónicos generaron 35 millones de euros en 2019 y se prevé que esta cifra sea ligeramente superior en 2020
“Los eSports son el nicho de un nicho. Su éxito depende directamente del que tenga la industria del videojuego”, reflexiona Edgar Medina, country manager para Iberia e Italia de Riot Games en Barcelona. Aunque todavía estamos lejos de ello, Medina explica que en un futuro no muy lejano puede suceder que haya más aficionados a los deportes electrónicos que jugadores. “Hoy día es complicado encontrar fans de competiciones que no consuman o hayan consumido videojuegos, pero hay muchas posibilidades de que acabe ocurriendo, como pasa con el deporte tradicional”, concluye.
Más de 300.000 espectadores siguiendo la final de la Superliga de LOL
La competición más esperada del año de la LVP es la final del torneo de verano de la Superliga de League of Legends (popularmente conocido como LOL), que reúne a los mejores jugadores del territorio nacional. Se trata probablemente del videojuego más popular del mundo a nivel competitivo, tal y como muestran los premios se reparten entre los finalistas de los mundiales, que superaron los 2,25 millones de dólares en 2020. “Es con toda seguridad el momento más importante a nivel competitivo. Este año hemos decidido celebrarlo en Barcelona para poner en valor la importancia de la ciudad en el mundo de los eSports”, explica Jordi Soler, consejero delegado de la LVP.
La final, que se celebró este jueves, lo ha hecho por primera vez en las instalaciones del Barcelona Internacional Gaming Center (Big C), un centro de eSports que abrió sus puertas el pasado mes de abril en Poblenou y que cuenta con un estadio de 400 metros cuadrados donde pueden competir hasta diez jugadores a la vez y acoger hasta 150 espectadores. Aunque tuvo formato presencial, la final de este año no contó con la presencia de público debido a las restricciones y la situación actual de la pandemia. “Es un orgullo poder acoger esta final. Aunque no tenga el mismo impacto económico que en ediciones anteriores, la celebración presencial de la final es muy importante para seguir manteniendo el espíritu competitivo”, comenta con una sonrisa de oreja a oreja Jean Sebastian Ventura, consejero delegado y fundador del Big C. Las últimas finales de la LVP se celebraron en Bilbao (2018) y Sevilla (2019), donde llegaron a reunirse más de 3.000 espectadores.
“Aunque no tenga el mismo impacto económico que en ediciones anteriores, la celebración presencial de la final es muy importante para seguir manteniendo el espíritu competitivo”, comenta Jean Sebastian Ventura, consejero delegado y fundador del Big C
Los Vodafone Giants, uno de los mejores equipos del panorama actual, se llevaron la victoria ante el UCAM Esports Club en una gran final que reunió a más de 300.000 espectadores únicos en Twitch y que también se pudo por televisión a través del canal Ubeat. La cifra supone un récord histórico en comparación con los 27.755 usuarios que vieron la final en agosto de 2020 y se superaron las 259.000 horas de visualización para toda la Superliga, un 168% más que el año pasado.
Otro local de referencia en Europa es el BCN Fighters Dojo, un centro de entrenamiento y competiciones de videojuegos de lucha ubicado en el número 77 de la calle Pujades. Fundado por Javier Sanabria, ex trabajador de Riot Games en Irlanda y uno de los primeros comentaristas de la LVP, es uno de los locales más relevantes en relación a las competiciones del género del combate. Habiendo cumplido escasos meses de su apertura, ya acumulan audiencias superiores a los 1.500 espectadores y ya han trabajado con marcas como Warner o Redbull. “Nuestro público es mayor que la media de los eSports. Nos dedicamos a un género en el que los más jóvenes no bajan de los 27 o 28 años, por lo que también tenemos un tipo de acuerdos publicitarios e inversiones un poco distintas al resto”, explica con voz enérgica Sanabria mientras acaba de preparar el interior del local para la competición del próximo fin de semana.
El Ayuntamiento se fija en los eSports
Aunque la implicación de la administración barcelonesa con los juegos electrónicos todavía no está definida, el anuncio de la inauguración del Barcelona Sports Tech Hub el pasado el pasado mes de abril dejó entrever una clara intención de apostar por este sector a corto plazo. “Los eSports son una parte muy importante del futuro y las elevadas audiencias entre las generaciones más jóvenes son una muestra inequívoca de ello”, indica Xavier Dumont a The New Barcelona Post, responsable del área de emprendeduría de Barcelona Activa. Dentro del hub, además, se prevé la creación de un espacio dedicado al entrenamiento y la celebración de competiciones de videojuegos.
En otras ciudades, como es el caso de Málaga, el Ayuntamiento empezó a apostar por los eSports ya en 2018, al firmar un acuerdo de patrocinio histórico con los Vodafone Giants. “La administración de nuestra ciudad está en un proceso de reflexión interna y todavía queda mucho camino por recorrer, pero confiamos en que la creación del hub dé un fuerte impulso a las competiciones profesionales de eSports”, concluye el director de la LVP.