Gamers MWC 2022
Gamers juegan con sus móviles en una partida en el MWC 2022.

El sector de los videojuegos se hace fuerte en el Mobile

Grandes empresas y startups se vuelcan en una industria que busca llegar a un público cada vez más grande y de la que Barcelona es una potencia internacional

No todo en el Mobile World Congress (MWC) son las últimas novedades en teléfonos móviles. Desde hace años las principales compañías del sector expanden su radio de acción a otras áreas de negocio, en las que la tecnología también puede servir para transformarlas. Una de ellas son los videojuegos, un sector claramente en auge en Barcelona.

En esta edición, la Mobile World Capital Barcelona (MWCapital) ha apostado por ellos. Junto con Mediapro y Telefónica, su estand ha vivido este martes una partida de League of Legends con diez jugadores. Con la 5G, proporcionada por Telefónica, los jugadores han podido participar con sus teléfonos móviles desde Madrid, Lleida y Barcelona, y hacerlo exactamente al mismo tiempo y en igualdad de condiciones, gracias a la baja latencia, el mayor ancho de banda y la velocidad de red que proporciona esta tecnología.

Mediapro, a través de LVP, su liga profesional de deportes electrónicos, se ha encargado de aportar el conocimiento sobre cómo realizar este tipo de competiciones. Para su consejero delegado, Jordi Soler, el poder hacer estas partidas con 5G supone “un cambio de paradigma”, teniendo en cuenta que hasta ahora no se habían podido combinar las ventajas de esta tecnología con la dispersión geográfica de los jugadores. “La experiencia es mucho mejor”, remarca.

Presentación MWCapital MWC 2022
Con la 5G, la MWCapital, Telefónica y Mediapro han podido probar una partida de League of Legends con diez jugadores repartidos por diferentes ubicaciones.

El hecho de que está experiencia se haya hecho en la capital catalana no es una casualidad. “Barcelona es una potencia mundial en el desarrollo de videojuegos. A nivel de e-sports, también somos un referente”, remarca Soler. Este liderazgo también se beneficia de que los videojuegos cada vez gusten más y se generalicen entre la población, así como de que se estén popularizando las competiciones de videojuegos con público —lo que se entiende por deportes electrónicos—.

Así lo demuestran las cifras de negocio de LVP. En el ejercicio de 2021, la liga profesional de Mediapro cerró con las mejores cifras de audiencia de sus más de once años de historia. Concretamente, consiguió alcanzar los 69,8 millones de espectadores acumulados a través de sus retransmisiones, cifra que supuso un crecimiento del 24% respecto a 2020. A estos resultados contribuyó en gran medida la Superliga de League of Legends, la competición de referencia en España, con 13 millones de espectadores. El pico de espectadores se registró en la final, que se celebró en Barcelona el pasado verano, con 73.596 espectadores, la cifra más alta de la historia para una competición nacional de LVP.

Más allá de los e-sports

Paseando por el Four Years From Now (4YFN), el salón de los emprendedores en el MWC y donde mejor se pueden ver las nuevas tendencias que se están impulsando en cualquier vertical, se evidencia el auge que está viviendo el mundo de los videojuegos y las nuevas aproximaciones que están surgiendo. La consultora Deloitte lo ha detectado y, por ello, ha creado una área especializada en gaming. Con un equipo de cinco trabajadores, se encargan de asesorar a empresas que quieren entrar en este sector emergente. Su responsable, Christian Herreruela, constata que el mercado de los videojuegos en España se encuentra “en pleno boom” y que empresas de todo tipo quieren sumarse a él, desde compañías de telecomunicaciones, medios de comunicación y bancos hasta las compañías de deportes tradicionales. “El 50% de la población es gamer y, por lo tanto, el nicho de mercado es amplio”, expone.

Paseando por el 4YFN, se evidencia el auge que está viviendo el mundo de los videojuegos y las nuevas aproximaciones que están surgiendo

Los bancos, por ejemplo, quieren entrar en este sector para ofrecer programas de fidelización a sus clientes que incluyan la compra de videojuegos, mientras que los deportes tradicionales ven en la posibilidad de desarrollar su propia vertical de e-sports una manera de aprovechar sinergias y captar un público muy complementario al habitual. Ese es el caso de la japonesa Spolive, una plataforma para ver en streaming cualquier tipo de deporte y poderlo comentar con otros fans, con los que también hay que competir para ser el que genera más interacción. Centrados ahora en tenis, hockey, rugby o básquet, también se plantean en un futuro expandirse a los deportes electrónicos. Tienen el foco puesto en el FC Barcelona y es que, para las empresas internacionales, participar en el Mobile también les sirve para buscar socios con los que expandirse por la ciudad que lo organiza.

Todo esto se traduce en que la cosa ya no vaya solo de crear videojuegos y organizar competiciones, sino que se abarcan muchas más áreas. Ese el caso de Kaikoo Gaming, especializada en ofrecer formación para que los gamers jueguen mejor. La compañía, con sede en Málaga, analiza cómo juegan y qué errores cometen sus usuarios, con el objetivo de plantearles ejercicios para poder mejorar. También les ofrecen clases en las que jugadores profesionales les cuentan sus trucos. La empresa surgió durante la pandemia, cuando sus fundadores vieron que muchos empezaban a jugar para matar el tiempo obligado en casa. Actualmente, ya cuentan con más de 30.000 usuarios en España y América Latina.

Final ESET Iberian Cup de LVP Barcelona
Se están creando nuevas aplicaciones a partir del auge de los e-sports, que atraen a muchos espectadores, como en esta final de la ESET Iberian Cup de LVP en Barcelona.

El coronavirus también fue el origen de Job and Play. Su consejero delegado, Sergio Segado, se dedicaba a diseñar actividades de team building, con partidos de fútbol o de pádel, pero el confinamiento dificultó esta tarea. Por ello, apostó por trasladar estas dinámicas para fortalecer a las plantillas a través de los deportes electrónicos, incluyendo la opción de poderlos jugar en el metaverso. La empresa andorrana plantea competiciones entre trabajadores en las que “se sienten como jugadores profesionales”, incluyendo hasta comentaristas que retransmiten la partida. Esta especialización les está permitiendo atraer a las muchas empresas que quieren entrar en el mundo de los e-sports, que les escogen para tener un primer contacto con el sector.

La popularidad de los videojuegos también permite utilizarlos para hacer más agradables tareas complicadas, como aprender a programar. Ese es el caso de Coded People, con sede en TerrassaSu fundador, Jordi Rubio, ingeniero de software, tuvo esta idea cuando estaba trabajando como profesor de Informática. Empezó a pensar en un piloto para hacer más amigable el temario a los alumnos. La idea fue evolucionando hasta diseñar un videojuego en el que se tiene que ir superando diferentes pruebas con las que se aprende a programar ciertos conceptos, de menos a más difíciles. “La gamificación en la educación es una manera de que los alumnos aprendan con el lenguaje que ellos hablan”, expone Rubio. A esta empresa, precisamente, se acercan personas que quieren acabar trabajando como programadores de videojuegos.

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